Vous avez la première édition (0507) et vous aimeriez utiliser davantage les cartes Conseil ?

Considérez alors que le fait de faire une opération pour la 1ère fois après avoir fait un 1 au dé permet, si on le souhaite, de tirer une carte CONSEIL (sans avoir besoin dans ce cas de dépenser un JOKER). La carte devra alors être tirée avant de faire l’opération – le conseil vient logiquement avant l’action !

Que faire si le régisseur vient à manquer de cartes Raisin ou Maturité ?

C’est peu probable, mais chaque joueur peut alors remettre dans le jeu les cartes qu’il aura « vendangées » ; il les donnera au régisseur, qui prendra bien soin de noter au crédit de chaque joueur le nombre de paires remises, comptant chacune pour 1 point.

FIN DE PARTIE : Ajoutez un dé ! (que vous emprunterez à une autre boîte de vos jeux)

2 possibilités :

Soit, dès qu’un joueur manque de jetons d’une couleur, on introduit dans le jeu un second dé ;

Soit, dès qu’un joueur qui n’a plus du tout de jeton tombe pile sur la case Départ au lieu de la « dépasser » – Rappel : il n’arrête pas la partie car, gagnant alors un jeton, il doit repartir pour un tour de plateau -, tous les joueurs jouent avec deux dés en choisissant d’utiliser le score soit de l’un, soit de l’autre dé, soit le score des deux mais alors en donnant un JOKER au régisseur.

Dès lors, si un joueur veut « rebondir » en utilisant un JOKER, c’est bien évidemment sur la base du score qu’il aura choisi d’utiliser qu’il devra le faire.

Par ailleurs, quand un joueur n’aura plus de jeton, il ne pourra toujours pas franchir une dernière fois la case Départ grâce à un JOKER, ni désormais grâce au score des deux dés : il devra choisir à ce moment-là le score de l’un des deux dés seulement.

Vous trouvez que le 6 (au dé) est décidément trop avantagé dans le jeu ?

Remplacez-le par le chiffre 1 au dé pour permettre (milieu du § 3) de tirer une carte Conseil lors de la toute 1ère réalisation de n’importe quelle opération (déjà évoqué plus haut).

PLUS DE STRATEGIE dès le 1er tour de plateau ?

Distribuez un JOKER à chaque joueur (en plus du pion et des jetons) dès le début de la partie !

PARTIE « PAYANTE »… plus excitante encore !

Règle actuelle : Une embauche entre joueurs peut être empêchée si le joueur « embauché » donne un JOKER au joueur qui veut l’embaucher : ça reste vrai.

Règle ajoutée : Désormais, il pourra également empêcher cette embauche en mettant dans un « pôt » (réserve qu’on appellera « caisse d’assurance chômage », sous la surveillance du régisseur) le montant de l’opération.

Ce « pot » sera encaissé par le joueur qui tombera pile sur la case Départ, mais attention : l’encaissement se fera au moment où ce joueur quittera la case Départ (lors du tour suivant donc) de sorte que si d’autres joueurs tombent à leur tour sur la case Départ (déjà occupée dans ce cas), ce soit le joueur qui totalise le plus d’opérations effectuées (= qui a le plus de trous remplis sur son tableau grappe) qui emporte le pot ; en cas d’ex-aequos, que ce soit celui qui a le moins de pénalités (cases avec une croix vides), et enfin, pour les départager, que ce soit le premier arrivé sur la case (ou encore le plus gros score au lancement du dé …si vous aimez le hasard).

Besoin d’argent ?

Désormais possible : il suffit de donner un JOKER au régisseur et lancer le dé pour gagner la somme correspondant au score du dé multiplié par le coefficient du secteur du plateau où on se trouve (comme quand on fait une opération).

QUI GAGNE LA PARTIE DESORMAIS ?

Dès lors, le gagnant de la partie sera celui qui aura gagné le plus de points ET à qui il restera le plus d’argent (les JOKER résiduels étant alors convertis en argent sur la base du § ci-dessus).

Si vous avez des questions ou suggestions, n’hésitez pas à nous contacter; les réponses viendront enrichir cette page. Tous vos avis nous intéressent : merci de nous en faire part !

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